Abstract:
Описаны ключевые моменты разработки мероприятий для учащихся с учетом развития современных цифровых технологий и использования современных гаджетов, таких как 3D-принтер, 3D-ручки, 3D-очки, а также игрового приложения Osmo, показаны способы их продуктивного и разнообразного применения с целью построения мероприятия, привлекающего в библиотеку и учитывающего интересы молодежи.